Великие Королевства (ФРПГ)

Объявление

Странник, взгляни!

Правила игры

Гид по анкетам

Шаблон анкеты

Сюжет игры

Все о расах

Магия и навыки

Бестиарий

Книга о растениях

Артефакты

Карта мира

Навигатор

PR: Informant - 2009

Рейтинг Ролевых Ресурсов
Великие Королевства приветствуют своих героев! Июль, 1522 год

Узнать время - здесь. Ромуальд и Авенир: +25, пасмурно, слабый ветер. Просторы Империи: +22, солнечно, сильный ветер. Вальтерия: +19, влажно, солнечно, морской бриз. Лунэйа и Ветвила: +24, ясно, легкий ветер. Этелла: +17, солнечно, легкий ветер. Срединная Земля: +18, пасмурно, безветренно. Рутх: -30, метель, сильный ветер (но это лишь снаружи). Талакоту: +18, темно, сухо, безветренно. Маргуш: +34, тихо, жарко, безветренно. Чесс и Мхитар: +10, туманно, безветренно. Виллора и Топи: +13, дождь, легкий ветер. Кораль: +32, солнечно, морской бриз. Шахсанам и Йонатан: +17, ясно, безветренно. Балагардаш: +20, тепло, сухо.
Создатель - Chronicle Рейтинг форума - NC-21
ФРПГ "Великие Королевства" официально закрыта 21 февраля 2010 года в связи с отказом администрирующего состава от дальнейшей работы. Всем большое спасибо за игру и до новых встреч! (с) Chronicle.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Великие Королевства (ФРПГ) » Книгохранилище » Расы Великих Королевств


Расы Великих Королевств

Сообщений 1 страница 2 из 2

1

Список и описание самый распространенных рас Эльмара:

Люди

1) У людей очень обширные возможности самосовершенствования. Люди ни в чём не совершенны, но умеют многое понемногу. Могут добиться впечатляющих успехов и в магии, и в механике, и в алхимии, и в фехтовании – практически во всём.
2) Люди весьма многочисленны, сравнительно легко и быстро размножаются.
3) Сравнительно недолгая жизнь (до 150 лет воину - 300 магу-элементалисту, продление дает лишь практика магии стихий. Магия школ может дать эффект продления, только если персонаж использует три школы на уровне не ниже среднего).
4) Высокая приспособляемость обуславливает неприхотливость людей к выбору места жительства, климатических и социальных условий.
5) Так как людей много, живут они недолго и легко ко всему приспосабливаются, это – раса весьма непрочных отношений, хотя возможны исключения.
6) Люди обычно нелегко находят себе друзей со всеми расами (и между образований внутри расы).
7) Воюют с азартом, как правило, до полного разгрома одной из сторон, но вообще-то войн побаиваются. Последняя крупная война в Империи случилась порядка трех столетий назад.
8) Людей много и живут они не очень долго, жизнь в человеческом обществе ценится не очень высоко. Основная оперативная единица людей – группа, объединение, общество. Чем больше людей, тем весомее их правда.
9) Люди – мастера подвижных построений. Думаю, можно сказать, что люди – единственная раса, у которой хорошо развито военное дело, сложная тактика и стратегия.
10) В отличие от эльфов, людям магия даётся весьма трудно, но при упорном изучении ее люди становятся отличными магами.
11) Наверное, самая "стадная" раса. Почти всегда объединяются в группы для достижения целей. По одиночке обычные люди мало что могут и объединяются как раз вокруг тех, кто способен на что-то сам.
12) Живут люди обычно на открытом месте, не заселяют густых лесов и глубоких пещер.
13) Наверное, лучшие мастера архитектуры: могут построить и гениально-простой дом для простолюдинов, и удивительно прекрасный дворец для короля. В архитектурном искусстве с ними поспорят лишь гномы.

Выводы:

Особенности: сами по себе люди слабы, но отдельные личности могут научиться искусно управлять чем-либо (магией или войсками), посредством чего могут творить великие дела.
Скорее всего, не имея предубеждений эльфов и имея недоступные гномам возможности, люди – раса землепашцев и скотоводов.
Промыслы, искусства: смена образа. Обычно шуты и актёры – люди, маскарады нехарактерны для других рас (кроме вампиров). Помимо этого, люди владеют всеми прочими искусствами, но для большинства это – лишь средства отдохнуть.
Оружие: пригодное для использования в плотном строю. То есть колющее – кинжалы и мечи, копья, пики. И различные щиты. Если человек – одиночка, то у него должен быть меч или топор, сравнительно лёгкий щит и достаточно удобный, подвижный доспех.

Итог: универсальная» раса, средняя во всём. Торгуют с эльфами и гномами, покупая что-то более совершенное, нежели делают сами. Нанимаются для выполнения несложной, но нудной работы. Продают еду, но не деликатесы, а именно необходимое для питания, в основном – хлеб и мясо. Также могут наниматься отрядами по несколько десятков или сотен мечей на военную службу, для случаев, когда важны командные действия.

Распространение расы в мире Эльмар - большая часть - людская империя на Ладарии, архипелаг Вальтерия. В меньшей - Срединная Земля. Некоторые обретаются в землях Этерии, особенно люди, практикующие темную магию. Путешественников-людей можно встретить на обоих континентах, даже в Маргуше, Шахсанаме, Рутхе.

Эльфы

Утончённые существа, слабые физически, очень долго живущие. Родом они из лесов, прекрасно владеют луком. Грациозны, пластичны, быстры. Имеют талант к магии от рождения.

1) Живут эльфы долго (до 600 лет), и дети у них рождаются редко, у них очень сильное чувство самосохранения. Альтруизм им не свойственен, как и доверчивость.
2) Это существа, воспевающие прекрасное. Поклоняющиеся природе, жизни, цветению, красоте. Эльфам противна смерть и раны в любых проявлениях. Эльфы убивают без особой охоты, только в крайнем случае. В то же время, они не могут рисковать. Всё, что может быть враждебно, должно быть немедленно уничтожено.
3) Эльфы весьма высокомерны и чутко относятся ко всему красивому и некрасивому. Отличаются тщедушным телом. Любая грязная тяжёлая работа эльфу неприятна. Кузниц, шахт, домашних животных и полей агрикультур у эльфов нет.
4) Музыка, вышивание, поэзия, танцы – это эльфы могут и любят, а вот строительство – только посредством кого-то или чего-то (скажем, наёмной рабочей силы или магии), так как они не любят грязной работы.
5) Обработка металлов – также очень грязное занятие, требующие немалой силы, что неприемлемо для эльфов. Металлические изделия покупают у других рас.
6) Луки. Эльфы – лесные жители, то есть мощные луки им не нужны в принципе – в лесу прямая видимость не может превышать нескольких десятков шагов, а учитывая то, что эльфы хорошо умеют перемещаться по деревьям, стрелять по прямой не придётся. То есть мощность лука не важна для них, важнее точность и скорострельность. Вооружаются, как правило,  слабыми луками, а не композитами. Это не относится к путешественникам. Такие предпочитают мощные, дальнобойные, качественные луки.
8) Ловкость, гибкость и скорость – вот их качества для ближнего боя. Оружие эльфа должно быть максимально смертоносным. Под эти условия подходят сабли, катаны, кинжалы – оружие, которое вынуждает воина рисковать – сильно сокращать дистанцию. Идеал для эльфов – лёгкие клинки на длинной рукояти: лёгкие глефы, хотя сабли и катаны тоже подойдут, как оружие элитных воинов. Но кинжал – на самый крайний случай – тоже должен быть.

Выводы:

Особенности: чувство прекрасного, утончённость, заносчивость, наблюдательность, чуткость, зоркость, физическая слабость, использование магии в повседневной жизни; брезгливость к прочим расам, однозначность суждений, злопамятство (возможно, бессознательное), эгоизм.
Промыслы, искусства: пение, танцы, музицирование, вышивание, сложение стихов, написание различных трудов и произведений (летописей), вырезание по дереву (возможно, но только по уже мёртвому). Никакого кузнечества и зодчества своими руками (единственная каменная крепость эльфов, Фимбретил, построена людьми и крыланами).
Оружие: лук, катана, сабля, глефа и кинжал, желательно где-то недалеко, чтобы можно моментально его выхватить и нанести удар (в рукаве, на бедре, поперёк спины на поясе).

Итог: непроизводящая раса. Основной продаваемый товар – предметы роскоши, ткани, магические предметы, созданные природой и зачарованные эльфами, зелья, амулеты. В основном покупают: деликатесы, наёмную рабочую силу, холодное оружие. Могут поодиночке наниматься как знахари или егеря.

Распространение расы в мире Эльмар: в основном, эльфийские земли. Однако, есть и живущие средины людей, и в Срединной земле, путешественники-эльфы забредают во многие места из-за исключительных умений маскировки.

Тёмные эльфы (дроу)

Близкие родственники эльфов. Разделение расы эльфов произошло из-за страшной войны внутри расы пять тысячелетий назад.

1) Противопоставляют себя светлым, хотя на деле имеют с ними много общего.
2) В большинстве случаев дроу – весьма недобрые существа. Любят всё мрачное.
3) Шире в плечах, чем светлые собратья и лучше развиты физически. Темные эльфийки - очень привлекательные барышни с женственными фигурами.
5) Широко используют металл и зачарованные предметы.
6) Знатоки различных сложных (искусственных) ядов. Вообще, дроу – убийцы и отравители.
7) Используют сабли, кинжалы, арбалеты, а не луки.
8. Лучше своих светлых собратьев видят в темноте (инфразрение), но видят вообще – хуже, потому что живут в замкнутых пространствах, слух - острый.
9) Обычно в обществе дроу – каждый сам за себя. Никаких моральных устоев, нравственности и прочего в этом роде у них нет. Обществом темных эльфов управляют женщины (матриархат), жрицы богини Тьмы Мортис. Все лидирующие позиции занимают женщины.
10) Знают толк в пытках.
11) Широко используют разные механизмы (не всегда, но, как правило, – магические).
12) Тёмные эльфы используют чёрные металлы, не боятся испачкаться при сотворении чего-либо. Сами дроу – кузнецы и зачарователи. Шахтёры – вряд ли, это опасно травмами. Для этого дроу используют рабов.
13) Любят несколько более сложные и извращённые удовольствия, нежели танцы и песни, но при этом остаются расой с взыскательными вкусами и эстетическим чувством.
14) Дроу живут так же долго, как светлые собратья (порядка 600 лет) и жизнью своей дорожат. Как и светлые, не любят трудиться сами (хотя, быть может, несколько меньше). Используют рабов и создают искусственных существ посредством зачарования и механики (големов, зомби, всяких монстров).

Выводы:

Особенности: заносчивость, чуткость, ловкость, отсутствие морали и нравственности, жестокость и беспощадность.
Искусства, ремёсла: создание различных сложных механизмов и конструкций из металла, изящного и сложного оружия; ювелирное дело.
Оружие: максимально эффективное: сабля, катана, кинжалы, арбалет. А также всякие оружейные извращения, пригодные для убийства одного существа и не в бою: стилет, гворд (вообще любое механическое оружие), кинжалы с ядами, стальные веера и прочее.

Итог: раса наёмников и убийц. За деньги готовы сделать любую «грязную работу». Также могут торговать различными механизмами, металлическими конструкциями и оружием, более изящным и лёгким, чем гномье. Продают всякие химические, алхимические и химико-магические составы. Покупают то же, что и их светлые собратья, кроме оружия. У дроу хорошо развита работорговля. Нанимаются поодиночке.

Распространение расы в мире Эльмар: подземный мир обоих континентов. Открытый для посещений город в наземье - Шахсанам, в темных землях, не так далеко от Срединной Земли (в которой они, кстати, тоже встречаются). В земли светлых эльфов не заходят, а вот в Авенире и Вальтерии встречаются. Сохраняют нейтралитет со всеми темными расами и, несмотря на презрительное отношение ко многим, самая нейтральная темная раса.

Гномы (дварфы)

Особенности:

1) Согласно практически всем источникам, гномы – подземные жители, шахтёры, рудознатцы, кузнецы.
2) Продолжительно жизни высокая (до 500 лет).
3) Гномы – консерваторы, не любят перемен, домоседы. Гномы постоянны в своих суждениях, редко меняют раз принятое решение.
4) Гномы вспыльчивы, обидчивы, причём обиду не держат в себе, а немедленно лезут с кулаками. Вообще обычно гномы любят подраться. При этом весельчаки, общительные, компанейские.
5) Гномы очень трудолюбивы.
6) У гномов очень прочный скелет, хорошо развиты мышцы, гномы очень выносливы, сильны.
7) Гномы - низкорослая раса. Женщины гномов - низенькие пышнобедрые крепышки. Бород, как злословят некоторые расы, женщины не носят.
8) Обычно гномы любят поесть, очень охочи до эля (пива, вина) и до противоположного полу. Вполне гостеприимны, если со своими правила не лезть в чужой монастырь (наземная обитель Рутх открыта для приезжих, хотя и попасть туда по снегам не просто).
9) Гномы любят всё неизменное и поэтому сами стараются всё делать на века. Строители хорошие.
10) Гномы живут дружно, большими поселениями, обычно горах, в пещерах и шахтах, под землёй.
11) У них нет или почти нет праздников, гномы любят работать, а не отдыхать.
12) Гномы дружны, сильны и поэтому предпочитают прямые стычки партизанской войне. Также это обусловлено тем, что мускулистый, кряжистый коротконогий гном не способен быстро бегать, но может прочно стоять на месте. Гномы любят тяжёлые доспехи и оружие – топоры и молоты, сражаются в плотном строю, выставив неприступную стену щитов. Сражения, чаще всего, ведутся не в одном, а во многих коридорах сразу. Да и доспех ограничивает подвижность.
13) Сверхспособность - антимагия. Доступная немагическая алхимия.

Выводы:

Особенности: небольшой рост, трудолюбие, неутомимость, выносливость, долгая продолжительность жизни, консерватизм, вспыльчивость, огромная физическая сила, грубоватая простота, добродушие, сплочённость, антимагия.
Искусства, ремёсла: шахтёрство, добыча руд и драгоценных камней, выплавка металла из руды, обработка его, создание сплавов; торговля добытым, кузнечество, зодчество; приготовление высококалорийной пищи и хмельного эля.
Оружие: у гномов должен быть щит. Большой, тяжёлый скутум, может быть, даже стальной. Также обычно гномы вооружаются топорами и молотами. Но. Основные удары топором (как и молотом) наносятся сплеча или из-за головы – то есть сверху вниз. Используют также и копья, гномы могут быть копье- или камнеметатели.
Для гнома-одиночки подойдёт круглый или овальный щит, копьё (небольшая алебарда) и меч, длиннее гладиуса, но всё же не очень большой и тяжёлый, и небольшой арбалет. Или, может быть, щиток на левый наруч, полуторный (для гнома – двуручный) меч.

Итог: основная раса, производящая материальные ценности. Продают: различные изделия из металла, камни, в том числе и драгоценные, металлы, в основном цветные – из стали гномы сами всё делают, ювелирные украшения. Также гномы охотно нанимаются на всякие трудные работы. Могут наниматься небольшими группками как стражники, привратники или как тяжёлая пехота, предпочтительнее – для обороны.

Распространение расы в мире Эльмар: подземелья под всеми континентами (из-за территорий иногда ведут войны с темными эльфами под землей), Рутх, людская империя, Срединные земли. Путешествовать не любят, хотя те одичночки, что есть - могут забрести куда угодно.

Вампиры

Особенности:

1) Вопреки распространенному мнению, вампиры не живые мертвецы. Тело вампира вполне себе живое (иначе как объяснить их феноменальную регенерацию?), и даже весьма близко по свойствам человеческому, темную природу объясняет измененное состояние (вампиризм - это, по сути, неизлечимая болезнь).
2) Пьют кровь людей для увеличения своей силы, для регенерации от ран, и для поддержания жизненных сил. Голодный вампир не умирает от истощения, но испытывают страшную жажду, от которой теряет над собой контроль.
3) Сытые вампиры не имеют (как правило) ярких внешних отличий от человека. Выглядят как молодые, красивые, аристократичные представители расы. Выдают клыки (не всегда длинные), бледная кожа.
4) Долго живут - порядка 1000 лет. Их силу увеличивает выпитая кровь. Возможно, организм вампира «снимает» лучшие качества выпитой крови (она носит информацию) и улучшает сам себя. Кстати, этим можно объяснить и внешнюю красоту вампира.
5) Ловкость средняя, выносливость обычно высока, физическая сила очень высока.
6) Чистокровные вампиры (то есть когда оба родителя - вампиры) могут обладать черными крыльями летучей мыши, которые вампир складывает и прячет под одеждой.
7) Они боятся серебра, поскольку раны нанесенные таким оружием регенерируют с обычной скоростью и даже медленней. Вода, заряженная магией Света так же имеет на кожу вампира дурное воздействие - ожоги при попадении. Слухи же о боязни чеснока - лишь небылица.
8) Убить вампира обычным оружием возможно лишь только если нанести смертельную рану - например, прямой удар в сердце. Однако случаи выживания после удара в сердце - бывали - при скользящем ударе. Регенерация тела феноменальная.
9) Вампиры опасаются солнечного света, хотя он и не смертелен. Он просто лишает сил и может оставить страшные ожоги на коже при длительном пребывании на нем. Темное братство вампиров живет в мрачном Чессе. Хотя многие вампиры (особенно до 200 лет) путешествует. Большинство рас опасается вампиров из-за жажды крови, но вампиру нужна кровь не так уж часто. Жертва вампира не умирает (ну как можно выпить за раз 4 литра крови?), более того, ранки после укуса заживают быстро (слюна вампира обладает свертывающими кровь свойствами).
10) Дампиры – полукровки, весьма популярная раса. Любовь вампира и живой девушки - не редкость. Живая женщина родит живого ребёнка, который вырастет обычным человеком, но с некоторыми особенностями вампира. Он будет более ловок, чем его отец-вампир, но более силён, чем его сородичи-люди. Вампирессы вынашивать ребенка человека не могут из-за измененного состояния.

Выводы:

Особенности: жажда крови, чтобы становиться сильнее, внешне почти неотличимы от расы, представителями которой были при жизни, выглядят как молодые, красивые, с тонкими чертами лица представители оной, долго существуют, имеют талант к магии и гипнозу, обладают немалой физической силой, но несколько заторможены, не могут долго или часто повторять одинаковые движения, при долгом «голодании» теряют над собой контроль при виде живых или от запаха крови, боятся серебра и травм, почти не боятся колющего оружия.
Искусства и ремёсла: обычно вампиры – богаты. Зачастую потому что они – дворяне, то есть имеют живых работников. Другой вариант: вампиры забирают сбережения убитых. Ещё вампиры могут наниматься для высокооплачиваемой «грязной работы»
Оружие: то, что требует минимум ловкости, но значительной силы. То, что даёт некоторое время передышки после удара: двуручные мечи, тяжёлые глефы, двусторонние секиры и топоры, булавы на длинных рукоятях, молоты. Оружие должно быть одно, для «двурукости» вампиру недостаточно реакции и рефлексов.

Итог: раса сильных, но никому не нужных эгоистов. Ничего не производят, но могут наниматься как убийцы, берсерки и как ударная сила. Нанимаются поодиночке.

Распространение в мире Эльмар: Чесс, Мхитар, встречаются в Срединной Земле. Активно путешествуют, особенно по землям с прохладным климатом. Живут и на Корале.

Демоны

Демоны весьма разнообразны, перечислять каждый вид – слишком долго и весьма нудно. Обычно демоны имеют рога и крылышками (не большими, от черного до алого оттенка, формой напоминают крылья летучей мыши). Посредством рогов демоны подпитываются энергией, потеря рогов не смертельна, но делает демона слабым (примерно аналогично голоду вампира). Второе же можно объяснить тем, что крылья эти дают демону возможность летать лишь в своём царстве (в недрах земли, именуемых людьми "адом"). Вероятно, демон может отрастить на время и полноценные крылья, при помощи которых можно летать по обычному воздуху. Чтобы управлять демоном, необходимо знать его "истинное имя", а узнать его - практически невозможно, разве что после сложного ритуала или заключив с демоном крайне невыгодную для вас сделку. Посредством истинного имени демона его можно изгнать на родной план - в ад.

Обращённые люди

Отдельный и очень интересный подвид, обитающий в Мхитаре. Обладают всеми особенностями человека-одиночки (магический потенциал, сочетание ловкости и силы) и демона соответствующего круга. Сильные волшебники поддержки, убийцы, лазутчики, разведчики. Продолжительность жизни - порядка 400 лет.

Демоны-любовники (инкубы и суккубы)

Это – духи демонов, вселяющихся в тела людей (или в мёртвых, или созданных из мяса) и искушающих или насилующих праведников и праведниц. Приоритет и в первом и во втором случаях отдаётся замужним или монахам. Как у инкубов, так и у суккубов есть одно неизменное свойство. Они возбуждают в жертве желание огромной силы, противиться которому почти невозможно. Магией, поведением, своим прекрасным телом (созданным или управляемым). Обычно, правда, выделяется ещё такая особенность демонических любовников: цель жизни инкуба – совокупиться с суккубом. Также считается, что инкубов примерно вдесятеро больше, чем суккубов. От связи с инкубом может родиться ребёнок. О беременных от людей суккубах упоминаний не встречается, но не встречается и опровержений. То есть, можно предположить, что дети у них также могут рождаться от людей. Дети унаследуют предрасположенность к магии, но не похоть демона-родителя. Бороться с -кубами можно святой магией, но многое зависит от опытности.
В общем, как демоны во плоти - очень красивые, изящные люди. Мускулистые, сильные мужчины (но не груды мышц, в меру) и женщины с пышными формами. Могут отращивать себе крылья и рога, возможно - "принимать демоническую форму". Инкубы и суккубы - весьма частые гости в наземном мире.

Демоны истинные - настоящие демоны в прямом смысле слова.

1) Сильны, ловки, выносливы. Реакция оставляет желать лучшего. Хитры, умны. Жестоки, безжалостны, коварны. Характер, не располагающий к доверию.
2) Обычно – умеют пользоваться магией, но не сложной, изящной (как люди), а сильной и грубой. Правда, и колдовской потенциал огромен. Используют невероятно сильную, но прямолинейную магию, фактически – чистую магическую энергию.
3) Обладают высокой способностью к регенерации.
4) Общество демонов - общество анархии, где все решает сила.
5) Почти безрассудно храбры, скорее умрут, чем отступят.
6) Внешность самая что ни на есть демоническая.
7) Умеют телепортироваться на небольшие расстояния моментально, откуда угодно могут сбежать в преисподнюю, но для последнего нужна сосредоточенность. Порталы в наземном мире - результат их работы.
8) Данных о продолжительности жизни демонов - нет. Могут быть умерщвлены лишь насильственно, своей смертью, предположительно не умирают.

Выводы:

Особенности: сильны, ловки, безжалостны, хитры, имеют талант к «силовой» магии (и огромные запасы силы для заклинаний), храбры.
Оружие: почти любое, но предпочтительно – сабли (катаны), так как это оружие лёгкое и быстрое, которым можно нанести страшную рану одним ударом, но сложно парировать удары врага (а демон может позволить себе получать лёгкие ранения). Для особо крупных – молоты или тяжёлые топоры.

Распространение в мире Эльмаре: Маргуш - единственный открытый для посещения город демонов. Находится на не очень большой глубине под землей, температура в нем держится выше 30 градусов. В Маргуше живут по большей части обращенные люди и демоны-любовники. Встречаются истинные демоны, но в гораздо меньшем количестве. Маргуш давно уже превратился в торговый город, эдакую перевалочную базу. Смертные бывают в нем (особенно темные и сумрачные расы), защищаясь от чар инкубов и суккубов амулетами, а обращенные люди-демоны вообще обладают массой талантов. Источник магии Огня, расположенный в демоническом городе обладает колоссальной силой, что привлекает магов всех рас. Истинные демоны обитают в недрах земли, но по большей части обретаются на поверхности, пользуясь феноменальными способностями в иллюзорике, чтобы защититься от фанатиков-людей.

Оборотни

1) Ликантропия встречается только у людей. Ликантропия - магическая болезнь, основанная на сверхспособности обращения. Оборотень - разумное существо (человек), превращающееся в зверя в полнолуние, ночью, на утро становясь человеком. Чистокровные оборотни - способны обращаться по своему желанию в темное время суток (либо в темноте. В свете - обращается в человека).
2) Ликантропия, как и вампиризм, является болезнью, передаётся через укус или рану. От укуса можно защититься, выпив оборотную сыворотку.
3) Превратившись в зверя, оборотень не контролирует себя, и стремится покусать, поранить как можно больше. Контролируют себя только чистокровные, да и то весьма посредственно.
5) Вторая ипостась - обязательно млекопитающее. Оборотничество нельзя путать с анимагией, доступной человеческой расой. Анимаги могут превращаться в любое животное и в любое время суток.
6) Трансформация - болезненный процесс, причём в обе стороны. В зверя – прорастают звериные уши, раздирают кожу когти, прорастает шерсть, режутся более крупные клыки… Одежда либо просто спадает и остаётся лежать на месте, либо рвётся из-за увеличивающегося тела. Обратно – зверь "просто" сбрасывает шкуру. Длиться это может несколько минут.
7) В виде зверя, оборотень имеет увеличенную силу, ловкость, скорость реакции, феноменальную регенерацию, быстроту.
8) Питаются оборотни-звери сырым мясом, которое они сами добыли. В человеческом обиличии - питаются обычной пищей.
9) Боятся оборотни в обычном виде – всего, чего боялись, не будучи оборотнем. А в виде зверя, как правило, серебра (даже касание серебряного предмета болезненно), а раны сталью им не страшны (как вариант – они почти мгновенно заживают). Убить оборотня, таким образом, можно только серебряным оружием, или же в обычном виде – любым. Также оборотни боятся святых предметов и святой воды, то есть носящих элементы магии Света.

Выводы:

Особенности: это проклятые разумные существа, превращающиеся в зверей. Звери сильнее обычных, и не боятся обычного оружия, но боятся серебра и святых предметов. Продолжительность жизни - порядка 400 лет.
Искусства и ремёсла: вполне человеческие.
Оружие: также успешно используют людское.

Распространение в мире Эльмар: обретаются по всем континентам. Путешествуют. Как ни странно, темные расы легко опознают в оборотнях их природу, потому не вредят им.

Крыланы

Крыланы – раса, по легенде созданная богом Воздуха. Несколько столетий назад прекрасные крыланы жили вместе, дружным, сплоченным  коллективом и даже думать не думали о том, что когда-то произойдет раскол. В то время светлокрылые безраздельно властвовали в воздушном пространстве, поскольку гномы пока еще не поставляли всем разумных расам небесные корабли (боялись воровства технологии какой-нибудь особо ушлой расой. Подразумевались, конечно, люди. Тогда гномы и не летали на своих детищах в небесную высь, предпочитая использовать для транспортировки грузов над горными пиками). В благословенной Этелле, волей богов парящей над землей, не ступала нога человеческая (да и никакой другой расы тоже). Однако сами крыланы с удовольствием путешествовали (ведь что интересного в небе? Одни облака да лучи светил). Светлокрылые наладили прекрасные дружеские отношения с эльфийской расой, очень близкой им по духу, всячески помогали эльфам. Сотрудничали и с людьми, обучая магии Воздуха и Света, целительству. Бывали и в Рутхе, и в Срединной Земле. Вообще, раса светлокрылых, будучи хоть и малочисленной, но весьма приятной (светлокрылые, кстати, и по сей момент верны идеалам прошлого. Представители расы отзывчивы, вежливы в общении, невероятно терпимы и всегда рады помочь) была в почете не только у исконно-светлых рас, но и у некоторых, считающихся сумрачными. Крыланов уважали и побаивались так же и вампиры и раса дроу, хотя никогда не конфликтовали с ними.

Все изменилось, когда в воздушное пространство поднялись небесные корабли (похоже, гномы сообразили, что постичь сложную технологию пока никому из живущих в Эльмаре не под силу и быстренько подсчитали, какие выгоды можно получить от такой торговли транспортом). В Этеллу, открытую для посещений, хлынули приезжие (вернее, прилетные): как же, такая диковина, летающий город! Нагрянули и искатели, авантюристы, сомнительные личности всех мастей. История умалчивает имя первого крылана, который научился или был обучен магии Тьмы и Смерти, и как вообще стало возможным такое обучение. Скорее всего, первым крыланом, постигшим тайну запретного знания, был полукровка (кои стали во множестве рождаться в Этелле. Такие появлялись и в наземном мире, но они обычно там и оставались).

Кровосмешение и практика темных искусств возымела на организм крыланов совершенно неожиданные последствия: полукровки, первоначально рождающиеся серокрылыми, стали меняться: первоначально золотистая кожа начала бледнеть, а перья – наоборот, темнеть. Впоследствии стали рождать не только серокрылые, но и чернокрылые. Такое было, конечно, немыслимо, и если крыланы готовы были мириться с полукровками, то с практикуемой ими магии Тьмы – нет.

Врата небесной Этеллы на два веки закрылись для приезжих. Всех крыланов с небелоснежным цветом крыльев (а многие были такими, но не использовали магию Тьмы) с позором изгнали из столицы на землю. Увы, их оказалось довольно много. Темнокрылые оказалась в наземном мире и основали Виллору, выстроив свою неприступную цитадель по соседству с землями вампиров. Так и появились в Эльмаре темнокрылые.

Светлокрылые

1) Светлые, добрые, очень красивые существа, посвятившие себя жизни во благо всех живых существ. Приятны в общении, отзывчивы, великодушны, всегда готовы помочь. Многие люди ошибочно именуют светлых крыланов "ангелами", но это не так: ангелы бесполы, крыланы же - нет.
2) Обладают большими птичьими крыльями (белыми - отсюда и название "светлокрылые"), способность полета практически сопоставима с птичьей.
3) Способности в "живой" магии поистине удивительны: исцеление самых страшных ран и болезней и даже воскрешение (но увы, это стоит крылану жизни или полной потери способностей).
4) Выносливы очень (что позволяет им совершать длительные полеты), сила и ловкость сопоставима с человеческой.
5) Используют любое оружие, кроме "подлого" типа кинжалов, отравленного оружия, арбалетов. Уважают длинные мечи, полуторные, прямые, вообще все разновидности мечей (кроме негуманных видов вроде фламбергов).
6) Редко увлекаются представителями не своей расы. Кровосмесительные союзы не в почете.

Распространение в мире Эльмар: Этелла, но крыланы - это по большей части, путешественники. Редко забредают в темные земли, а вот в Срединной земле - частые гости.

Темнокрылые

1) Обладают темной, холодной красотой, кожа бледная, а если есть румянец, то он выглядит болезненно. Любят развлечения (гедонисты), искатели наслаждений, деньги тратят исключительно на них и на красивые вещи. Эстеты, ценители прекрасного, что сближает их с вампирами.
2) Обладают большими черными или серыми крыльями (отсюда и название "темнокрылые"), способность полета, правда, уступает светлокрылым, но все равно весьма незаурядна.
3) В противоположность светлокрылым успешно постигают темную магию. Способности от темных искусств так же велики, как у светлых собратьев - отравления, чума, яды, поступь смерти и многое другое.
4) Сильнее светлых собратьев, ловкость средняя, выносливость - меньше светлых собратьев.
5) Используют любое оружие, в том числе и "извращенное".
6) Могли бы быть очень опасными, если бы не редкостное спокойствие, граничащее с ленью. Толерантны и терпеливы, но скорее, от равнодушия. Пакостят редко, потому что знают о существовании гораздо более приятных занятий. Общаться, впрочем, умеют и любят, вполне открыты. Несмотря на выдающиеся способности - вполне мирные существа. Из темных рас наиболее часто встречаются на светлых землях, именно из-за огромного спокойствия. Весьма эгоистичны, но и помочь могут.

Распространение в мире Эльмар: Виллора, близлежащие земли, Срединные земли, человеческая империя. Активно путешествуют, как и светлые собратья.

Итог: Расы весьма похожи, из-за того, что разделились не так давно. Продолжительность жизни крыланов - порядка 400 лет.

Кендеры:
(by Милена)

Внешне напоминают светлых эльфов (но о-о-очень юных, часто подростков лет 14-16, по меркам людей), как и заостренными ушами, изящным, худощавым телосложением, так и чертами лица , но малы ростом (1.30 до 1.45 хотя некоторые достигают  1.50). Взрослый кендер весит между 35 и 40 килограмм.
Цвет волос кендеров варьируется от песочного, до темно коричневого, иногда с медно-красным или красно-оранжевым оттенком. Кендеры носят длинные волосы: косы, конские хвосты, завязанные в узел и комбинации из них. У кендеров нет бороды или усов.
Светлокожие кендеры быстро загорают, обретая к середине лета орехово-коричневый загар. Их глаза могут быть разного цвета: светло-синие, зеленые, оливковые и карие.
1) Кендеры прежде всего отличные воры и рассказчики. Могут взламывать и открывать замки любой сложности, за версту чуют ловушки.
2) Кендеры, немногочисленная раса. В семьях детей бывает до 3-х, но не больше.
3) Живут чуть меньше эльфов, в среднем 300 лет, совершеннолетие наступает в 30.
4) Высокая приспособляемость.
5) Несмотря на относительно долгую жизно, кендеры легко приспособляются в новых условиях, городах и лесах.
6) Кендеры легко находят себе друзей со всеми расами.
7) Воевать не любят и не умеют. По сути это самая миролюбивая раса.
8)Кендеры весьма высоко ценят жизнь, как своих сородичей, так и представителей других рас.
9) Из кендеров выходят хорошие разведчики, но в военные действия не ввязываются, если этоне часть «приключения».
10) Кендерам доступна магия стихий на среднем уровне, особенно магия огня, в силу бесшабашного характера, и некоторые физические магические навыки.
11) Кедеры везде и всегда ищут соратников, любой расы и мировоззрения. Если кендеру стало интересно, то даже ужас в костюме принца устроит.
12) Кендеры живут в причудливых деревнях и городах, расположенных в лесах Авенира, эльфийских земель, Корале. Возможно, они могут также взбираться на деревья, свободно играя среди веток или просто бездельничая в тени. Их дома представляют разновидности незавершенных построек: деревянные дома, землянки, просторные хижины, уютные норки и дупла деревьев.

Выводы:

Особенности: Кендеры, слабы физически, но одна из самых проворных и ловких рас. Легко приспособляются и находят друзей, реже врагов, почти всегда могут быть полезны для любой авантюры.
Промыслы, искусства: Пение и рассказы. Кендеры не зря считаются в последнем лучшими. Благодаря живости натуры приукрашивают и оживляют любую историю, баллады отличаются оптимизмом и изобилием героев. Ничего не производят.
Оружие: Кендеры,  для себя сами разработали виды оружия, неприменимое другими расами, как и кендерам их, ибо самый маленький кинжал для кендера заменит короткий меч.

Некоторые виды оружия кендеров:
Баттак:
(хлопушка-выкидушка) представляет собой палку увешанную разными феньками. Это любимый инструмент молодых кендеров. Имеет вид миниатюрной дубинки,усеянной гвоздями, ручка которого увенчана на конце маленьким металлическим клином. Деревянная пробка которая подходит к широкому концу вставляется без резьбы и содержит внутри себя короткое лезвие ножа. Нижняя полость(патронник) в которой и помещается дубинка также содержит и метательные ядра, которые можно достаточно успешно метать в цель с большого расстояния. Дубинка увешана колокольчиками и свистульками, которые используются для создания музыки, а также резким свистом устрашают врагов в битве. Обычно используется как:
- метать пульки в мишень,
- колоть лезвием,
- карабкаться втыкая его в землю,
- музыкальный инструмент (перкуссия).
Сашик:
Сашик (поясной ремень) - украшенный бусами пояс, плетеной вязки. Поношенный с одной стороны, сашик имеет груз-мешочки на одном конце. Две дюжины бусин на одном конце сашика, могут свободно натянуты, и спущены и затем брошены во врагов. Петля пояса- шероховатая и сетчатая. Известные области применения:
- возможность атаковать крючками
- для связывания врагов.
- как веревочная лестница.
- для метания деревянных шариков.
- вместе с неводом для рыбалки.
- музыкальный инструмент (ксилофон).

Итог: Легко приспособляемая, но немногочисленная раса. Ничего не производят и не продают. Могут быть хорошими проводниками в труднопроходимой местности, являются одними из лучших разведчиков на Эльмаре, а так же обладают отличными воровскими навыками. Часто подрабатывают рассказчиками и бардами. Не жадны до денег. С рождения почти все кнедеры наделены даром к магии огня, но никогда не становятся магами, просто у этого народа напрочь отсутствует нужная для этого усидчивость, а также, часто, рассудительность и хладнокровие.

Распространение расы в мире Эльмар – на данный момент известно три крупных (около 300 жителей в каждом) поселения кендеров: Первое в лесах Срединной Империи (Шаир), второе -  у границ эльфийских земель (Айлэра), и третье – архипелаг Кораль (Нумара).

Полукровки и наследование силы

Несмотря на негативное отношение, принятое у большинства рас к кровосмесительным союзам, полукровок в мире Великих Королевств рождается в последние пару столетий все больше и больше. Вероятно, это обусловлено тем, что последние два века характеризуются относительным затишьем в общемировом политическом состоянии дел: многие годы не случалось ни одной сколько-нибудь крупной войны (разумеется, счет не ведется небольшим локальным конфликтам – от них Эльмар, верно, не избавится никогда), сильно сгладились даже противоречия между исконными, извечными врагами (вроде дроу и эльфов), наладились торговые пути и межрасовые каналы общения, развитие транспортной системы воздушных кораблей вообще существенно «сократило» пространственные барьеры между Ладарией и Этерией. Существа, до этого идущие лишь по своему историческому пути, стали активно сотрудничать и обмениваться знаниями, - это не могло не повлиять на общую демографию. Полукровки начали рождаться в несколько раз чаще, причем от самых невероятных родителей, однако, люди – это абсолютные лидеры по рождению детей от иных рас.
Между тем, союз представителей двух разных рас справедливо считается неблагопристойным по ряду объективных причин. Прежде всего, плод кровосмесительной связи, ребенок, может появиться на свет с врожденными уродствами (так, например, ребенок, в родителях которого числится крылан, может вместо шикарных крыльев получить нечто жалкое). Следует упомянуть, что полукровки, как правило, обладают неважным здоровьем (велика детская смертность), поскольку от противодействия кровей увеличиваются шансы на проявление врожденной болезни. Зачастую такие существа обладают дурным характером (вспыльчивы, мстительны, неуживчивы), тогда как в открытом честном бою проигрывают, в большинстве случаев, чистокровному представителю расы.  Разумеется, в мире можно встретить и обладателей редкого здоровья, и отличных воинов, и обладателей чудесного, располагающего к общению и доверию характера среди полукровок, но, увы, это скорее, как исключения, лишь подтверждающие исконное правило.
Итак, что о них? Внешний вид во многом (две третьих) определяется внешностью матери, так что, в большинстве своем, полукровки более всего походят на людей. Некоторые расовые способности могут быть унаследованы от отца, равно как предрасположенность к магическим искусствам. При этом полукровки редко бывают очень хорошими волшебниками – противодействие кровей является серьезным барьером в постижении магических наук. Эти существа, чаще всего, используют несколько умений, но отточенных до совершенного уровня. Используемое же полукровками оружие объясняется предпочтениями расы, в которой такой ребенок вырос.
Полукровки весьма редко остаются в том обществе, где воспитывались, поскольку наиболее часто встречают легкое презрение с нотками высокомерия – это вполне естественно. Посему вырастая до сколько-нибудь сознательного и самостоятельного возраста, чаще всего, покидают родителей, зарабатывая на хлеб, чем боги пошлют: наемничают, торгуют, бродяжничают, воруют, да и вообще перебиваются, как получится. Множество криминальных личностей самых разных пород и мастей – из полукровок.
Продолжительность жизни – среднее арифметическое жизни родителей (то есть, ребенок человеческой женщины (200 максимально возможных лет) и отца-дроу (500 максимально возможных лет) проживет порядка 350 лет, не более). Плюс, скверный характер драчливых, неуступчивых полукровок не способствует долгим счастливым летам – смертность в уличных драках, потасовках в общественных местах, локальных конфликтах весьма велика.
При всем этом, численность детей, рожденных от кровосмесительной связи, растет со скоростью лавины, что на самом деле, является тревожным сигналом. Лишь некоторые расы возводят в обычай беречь чистоту крови. Это представляется почти проблемой, но увы, нерешаемой: полукровок рождается все больше, и это грозит в будущем, хоть и весьма далеком, перероднить все расы Королевств.

Ниже рассмотрены возможности появления на свет детей-полукровок от различных связей (первая раса – материнская, вторая – отеческая):
1) Люди. Раса – главная родительница полукровок. Возможно рождение: человек/эльф, человек/дроу, человек/гном, человек/вампир (дампир), человек/демон (впоследствии у такого ребенка велика возможность стать «обращенным» - папаши-демоны иногда дарят такую возможность чадам), человек/оборотень (нечистокровный оборотень), человек/крылан (союз со светлокрылым тоже возможен, но большая редкость!).
2) Эльфы. Эта раса весьма строга в выборе партнеров, так что полукровки от эльфиек рождаются весьма редко – это или плод очень сильного чувства (при этом партнер чаще всего является представителем про-светлой расы), или насилия (если оно не закончится смертью жертвы). Возможно рождение: эльф/человек, эльф-дроу (так называемые, «лунные эльфы» - невероятно редко! Такой ребенок едва ли избежит смерти сразу после рождения как плод грешной связи), эльф/оборотень (при этом ребенок не рождается оборотнем, у него наоборот, повышенные способности к анимагии), эльф/крылан (несколько более возможный союз, нежели эльфийка и человек, однако, все же редок). Невозможно рождение (мертворожденные и расовая ненависть): эльф/гном, эльф/вампир, эльф/демон, эльф/темнокрылый.
3) Дроу. Темные эльфийки отличаются редкостной любвеобильностью, потому держат стабильное второе место по рождаемости полукровок. Возможно рождение: дроу/человек, дроу/вампир (вампиризм не передается), дроу/демон, дроу/оборотень (оборотничество не передается, тогда как предрасположенность к анимагии – да), дроу-темнокрылый. Невозможно рождение (мертворожденные и расовая ненависть): дроу/эльф (хотя теоретически возможно, но в обществе дроу принято убивать таких детей), дроу/гном, дроу/светлокрылый.
4) Гномы. Консервативны и порядочны, живут сплоченными обществами, потому рождение полукровок не велико, более того, порицаемо. Возможно рождение: гном/человек, гном/оборотень (ликантропия не передается). Иные плоды кровосмесительной связи науке не известны, хотя возможно, где-то и существуют в природе.
5) Демоны. Единственные дети от демонических союзов – обращенные люди, при этом считаются не полукровками, а именно демонами.
6) Оборотни. Распространенная раса, при этом, не особо порочная. Возможно рождение: оборотень/человек (нечистокровный оборотень), оборотень/эльф (наследование способностей – как и в случае с эльфами), оборотень/дроу (аналогично), оборотень/гном (оборотничество не наследуется, ребенка можно считать человеком), оборотень/темнокрылый. Невозможно рождение (из-за сущности ликантропии, а именно, болезнь): оборотень/вампир, оборотень/демон, оборотень/светлокрылый.
7) Светлокрылы. Чистая, духовная, строгая раса. Появление полукровок – минимально, буквально единицы. Партнеры – преимущественно, про-светлые. Возможно рождение: крылан/человек, крылан/эльф, крылан/дроу (возможно, но невероятная редкость, более того, риск умереть в младенчестве очень высок), крылан/демон и светлокрылый/темнокрылый (для обоих: изгоняется на землю как «темнокрылый»). Невозможно рождение (из-за исключительно светлой природы и мертворожденные): крылан/вампир и крылан/оборотень (и вампиризм и ликантропия – болезни, такого ребенка светлокрылая не выносит), крылан/гном.
8) Темнокрылы. Раса со своеобразными понятиями о совести, чести и морали, потому отведем им почетное третье место по рождаемости полукровок. Нужно ли упоминать о том, что партнеры – в основном, про-темные расы. Возможно рождение: крылан/человек, крылан/дроу, крылан/демон. Невозможно рождение (из-за темной сущности, расовой ненависти, мертворожденные): крылан/эльф, крылан/гном, крылан/вампир и крылан/оборотень (и вампиризм и ликантропия – болезни, такого ребенка выносить невозможно для крылана), темнокрылый/светлокрылый.

Распространение в мире Эльмар: да везде. Все зависит от родителей. Так, например, ребенок от человека и эльфийки, скорее всего, будет жить в эльфийских землях.

(Прежде, чем "намешать кровь" в своем персонаже, лучше проконсультируйтесь с администрацией о возможности существования такого полукровки, чтобы потом не переделывать всю анкету).

Также доступны для отыгрыша боги третьего круга.

Благодарим за внимание!

Список рас, представленный в этом разделе, открыт. Если вам непременно хочется отыграть представителя любой иной расы (будь то нежить, дриады, кентавры, какая-нибудь любая другая тварь)), милости просим.

1) Будьте добры, обсудите сперва вопрос с администрацией в личку. Пожалуйста, не используйте авторские расы, которые упомянуты только в конкретной книге, серии книг, определенном фильме и были придуманы именно данным создателем. Как-никак, закон об авторском праве...
2) Раса не должна противоречить основам мира. Мутировавших вследствие ядерного взрыва человекообразных собак, ясное дело, не примем.
3) Представьте администратору самую полную информацию о вашей будущей расе: внешность, социальную суть расы, ее территориальное месторасположение в мире, коммуникации с другими расами в целом. Определите круг профессиональных интересов представителей этой расы, в идеале обширный, а не одну сферу. Создайте целостное впечатление о расе, а не разрозненные частицы сведений.

Внимание! Прием иных рас временно закрыт!

Есть вопрос? Задавайте! Вот здесь.
Материалы подготовлены по данному ресурсу.

0

2

Приложение "О Хоббитах"
Так как раса оказалась вполне играбельной, ввожу. Только новичкам сразу условие. Пожалуйста ни каких прямых аналогий с хоббитами Д.Р.Р. Толкиена. Это не Властелин Колец, поэтому ни каких Фродо и Сэмов пожалуйста.

Теперь не так легко найти Хоббита, даже глубоко в лесу. Казалось бы, что могут эти пухленькие, на вид неуклюжие создания, ходящие вразвалочку и покряхтывая? Ан нет, только ты найдешь его след, как рядом что-то прошмыгнет и ищи его свищи. Только и увидишь, что пятки сверкающие. Это раньше Хоббиты были посмелее и выходили в далекие переходы.
Что же можно сказать о этих интереснейших созданиях? Ну, во-первых, хоббиты не высоки ростом. Человеку они в половину роста, а гному по плечи. У порядочного хоббита всегда найдется неотразимый животик, свисающий над штанишками. Все хоббиты обычно кучерявые личности. А главная их особенность - это мохнатые ноги. С такими ногами не страшны им не снег, ни мороз, ни зной. По этому-то Хоббиты и не носят ботинок.
Хоббиты - невероятные домоседы. И единственное, что нельзя определить до сих пор, что для Хоббита важнее - еда или разговоры? Касательно еды - о, в этом хоббиты пунктуальны. Между двумя завтраками, обедом, ланчем, полдником и ужином следует множество перекусов, которые Хоббиты проводят в шумных компаниях в каком-нибудь трактирчике.
Не смотря на такую любовь к еде, хоббиты очень трудолюбивы. Живут они в ухоженных норках, устроенных в холмах. У самых зажиточных хоббитов эти норки превращаются в приличные подземные катеджи. Рядом с ухоженным домом обязательно находится не менее ухоженный садик и огород.
Однако же, как это ни прозвучит странно или нелепо, хоббиты отличные драчуны. Может это детские шалости так сказываются, а может и какие-нибудь бравые и сильные предки - хоббиты отлично владеют и дубиной и кулаком. Но лучше всего они владеют луком. С их способностью бесшумно скользить в лесу, они становятся очень серьезными и надоедливыми препятствиями, особенно если хоббит выйдет на большую дорогу что бы поживиться у богатых людей или иных существ.
К счастью, таких хоббитов очень мало, а остальные предпочитают оседлый образ жизни. Поэтому то их никто и не видит - живут хоббиты в самой отдаленной части света, куда не пробирается ни тьма ни страхи. К тому же, на пути гостей к хоббитам лежат земли Эльфов, которые не особо-то и пропускают путников.
Именно с эльфами, у хоббитов есть договор. Королевство эльфов, в котором находятся земли хоббитов, оберегает своих соседей. А те в свою очередь, позволили называть свои земли частью их королевства. Такой симбиоз взаимовыгоден для обеих сторон. Так как воинство эльфов превосходит хоббитские отряды, если таковые соберутся при мобилизации, хоббитам легче отдать надсмотр за границами в руки эльфийских воинов. Для эльфов же, перестаёт существовать проблема народа, имеющего поселения, вокруг которых земли Королевства, а именно проблема непредсказуемости действий этого народа.
Средний срок жизни, хоббита 100-150 лет.

[exs]Тем не мнее, по прежнему, прием иных рас временно закрыт![/exs]

Текст о хоббитах составил Вилли Губошлеп.

0


Вы здесь » Великие Королевства (ФРПГ) » Книгохранилище » Расы Великих Королевств


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно