Великие Королевства (ФРПГ)

Объявление

Странник, взгляни!

Правила игры

Гид по анкетам

Шаблон анкеты

Сюжет игры

Все о расах

Магия и навыки

Бестиарий

Книга о растениях

Артефакты

Карта мира

Навигатор

PR: Informant - 2009

Рейтинг Ролевых Ресурсов
Великие Королевства приветствуют своих героев! Июль, 1522 год

Узнать время - здесь. Ромуальд и Авенир: +25, пасмурно, слабый ветер. Просторы Империи: +22, солнечно, сильный ветер. Вальтерия: +19, влажно, солнечно, морской бриз. Лунэйа и Ветвила: +24, ясно, легкий ветер. Этелла: +17, солнечно, легкий ветер. Срединная Земля: +18, пасмурно, безветренно. Рутх: -30, метель, сильный ветер (но это лишь снаружи). Талакоту: +18, темно, сухо, безветренно. Маргуш: +34, тихо, жарко, безветренно. Чесс и Мхитар: +10, туманно, безветренно. Виллора и Топи: +13, дождь, легкий ветер. Кораль: +32, солнечно, морской бриз. Шахсанам и Йонатан: +17, ясно, безветренно. Балагардаш: +20, тепло, сухо.
Создатель - Chronicle Рейтинг форума - NC-21
ФРПГ "Великие Королевства" официально закрыта 21 февраля 2010 года в связи с отказом администрирующего состава от дальнейшей работы. Всем большое спасибо за игру и до новых встреч! (с) Chronicle.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Великие Королевства (ФРПГ) » Книгохранилище » Нефизические умения (магия) и антимагия


Нефизические умения (магия) и антимагия

Сообщений 1 страница 3 из 3

1

Нефизические умения

1) стихийная магия (элементальная магия);
2) магия противоположностей (доменная магия, о ней - ниже);
2) сверхспособности (магия школ, о ней - ниже);
4) антимагия - не является магическим искусством (подробнее - ниже).

Особенности дисциплин:
- Огонь, вода, воздух, земля в общем, соответствуют четырём состояниям материи: плазма (или энергия), жидкость, газ, твёрдое тело.
- Каждая стихия имеет противоположность. Огню противоположна вода, воздуху – земля.

Каждая дисциплина имеет две сущности:
- Школа огня включает в себя управление подземным огнём – магмой.
- Школа воды подразумевает противоположность огня – низкие температуры: холод, лёд.
- Со школой воздуха ассоциируются молнии.
- Школа земли предусматривает возможность управления природой.

О магических способностях четырех стихий:
Для управления дисциплинами необходимо чувствовать их. Необходимо иметь соответствующие стихии черты характера.
- Огонь соответствует холерикам. Храбрым, смелым – зачастую до безрассудства, энергичным, убеждённым в своих принципах, верным друзьям и товарищам, с сильным чувством справедливости. Но также они могут быть вспыльчивы, яростны, эгоистичны, нетерпимы, самоуверенны. Из-за этого огневики обычно одиноки или относятся к окружающим, как к средствам достижения целей. Огонь символизирует ярость и активность.
- Вода соответствует флегматичным магам. Они обычно имеют изменчивый характер, могут быть мягки (даже мягкотелы), легки в общении – души компаний! – однако, при необходимости становятся резки или даже жестоки. Если вы задели их принципы – они затвердеют, станут неприступны и непреклонны, как скованная льдом река. Маги воды зачастую хорошие дипломаты, так как умеют «играть словами». Обычно эмоциональны и чувствительны, они капризны и обидчивы. Вода символизирует милосердие и приспособляемость.
- Воздух – сангвиникам. Маги воздуха обычно мечтательны и задумчивы, это творческие люди (художники, рифмоплёты, музыканты, певцы). Им не чуждо чувство прекрасного. Обычно – компанейские люди, вокруг них собираются компании случайных знакомых и друзей-на-час. Для воздушных магов бывает характерна хитрость, скрытность и двуличность. Бывают резки и вспыльчивы. Могут загореться какой-либо идеей, но их разум обычно холоден и расчётлив. Воздух символизирует непостоянство и свободу.
- Земля – меланхоликам. Спокойны, целеустремлённы, неторопливы, основательны и старательны в делах. За ними – как за каменной стеной. Но сами маги земли часто бывают скрытны. Выносливы, сильны, но часто злопамятны и даже мелочны, хотя встречаются и их противоположности – толстокожие и спокойные, которых задеть трудно… но лучше даже не пытаться. Упрямы, жестоки, причём как к другим, так и к себе. Земля символизирует постоянство и спокойствие.

Магия противоположностей
(не комбинируется друг с другом)

1) "живая" магия (светлая магия) - благословения разного рода, избавление от проклятий, лечение болезней, воскрешение (доступно только светлокрылым), придание силы, ловкости, выносливости, пр.

2) "мертвая" магия (темная магия) - проклятия разного рода,  уязвимости к оружию, наложение слабостей, параличей, ядов, высасывание жизненных сил, энергии, поднятие мертвых, пр.

Противоположности не зависят от типов характера, расположенность к ним определяется лишь жизненными установками мага. В данном случае важную роль играет и желание самого волшебника.

- Свет характерен для альтруиста, самоотверженного, честного, верующего в высшие идеалы, готового ради других на всё. Также свет – это жизнь, движение, стремление что-то изменить.
- Тёмные – эгоисты, всё делающие ради своей выгоды, те, у кого цель оправдывает средства. Тьма также является смертью, спокойствием.

Сверхспособности (магия школ)
(кратко)

1) физическая магия (др. физиомагия) - водное дыхание, хождение по воде, левитация, быстроплавание, прыгучесть, левитация, взлом и запирание замков, щиты против физического урона (щиты против стихийной магии относятся к стихийной), отражение и поглощение урона, пр.

2) иллюзорная магия (др. иллюзорика) - слепота, озарение, ночное видение, безмолвие,  невидимость, маскировка, пр.

3) контроль пространств (др. мистицизм) - телепортация, видение незримого.

4) псимагия (др. псионика) - все виды ментальных воздействий: телекинез, гипноз, очарование, умиротворение, ярость.

5) зачарование (включает и алхимию) (др. чародейство) - создание свитков, зелий, артефактов, зачарованных вещей.

6) магия крови - колдовство на собственной крови. Самые разные эффекты.

7) магия обращений (др. анимагия) - магия обращений в различных существ.

8) призыв - магия призыва существ и предметов.

Особое немагическое искусство - антимагия - 50% невосприимчивости к магии, невозможность создавать чары самому, 50% от эффективности использования артефактов, разрушение, перенаправление чар.

Божества, отвечающие за магию, способности
(в порядке убывания иерархической лестницы):

Боги первого круга:
- Бог Света (Ингвар - Жизнь) - «живая» магия. Другие название: магия Света, магия Жизни, Светлая магия, Белая магия.
- Богиня Тьмы (Мортис - Смерть)- «мертвая» магия». Магия Тьмы, магия Смерти, Темная магия, Черная магия.

Боги второго круга:

- Бог Огня (Огнеян - Огонь) – магия огня.
- Богиня Воды (Ледика - Вода) – магия воды.
- Бог Воздуха (Северн - Воздух) – магия воздуха.
- Богиня Земли (Мабелла - Земля) – магия земли.

Боги третьего круга:
(внимание, божества третьего круга доступны для отыгрыша)
- Фея мудрости (в игре - Дерья) - психомагия;
- Фея любви (в игре - Лэйфил - вышла из игры. Возможно написать квенту в ориентировке на уже имеющуюся и заменить) – магия крови;
- Фея лжи (в игре - Ebony) - иллюзорика;
- Фея свободы (квест-персонаж - занята) – контроль пространств;
- Элементаль обращений – обращения;
- Элементаль силы (в игре - Сильвио Паник) - физиомагия;
- Элементаль призыва - призыв;
- Элементаль чародейства (в игре - Микаэль) - зачарование.

0

2

Доступность магических искусств:
(соотносите с предрасположенностью рас)

1) людям:
- все, кроме магии крови.
2) эльфам:
- магия воды;
- магия воздуха;
- светлая магия;
- иллюзорика;
- анимагия;
- физиомагия;
- зачарование;
- призыв;
3) светлокрылым:
- магия воздуха;
- магия света;
- физиомагия;
- зачарование;
- призыв;
- мистицизм.
4) дроу:
- магия огня;
- магия земли;
- темная магия;
- иллюзорика;
- магия крови;
- физиомагия;
- зачарование;
- призыв;
5) гномам:
- антимагия;
6) оборотням:
- обращения (больше, не магия, а расовая способность);
7) вампирам:
- магия тьмы;
- магия крови;
- псимагия;
8) темнокрылым:
- магия воздуха;
- магия тьмы;
- иллюзорика;
- зачарование;
- псимагия;
- мистицизм;
9) демонам:
- магия огня;
- магия земли;
- магия тьмы;
- иллюзорика;
- магия крови (не обращенным);
- мистицизм (только истинным);
- обращение (только любовникам).

Комбинирование магических способностей понижает эффективность каждой, отдельно взятой у персонажа. Учтите это при составлении анкеты.
Спасибо за внимания. Дополнительные вопросы задавать - здесь.

+1

3

Сверхспособности (магия школ) и антимагия

Иллюзорика – одна из разновидностей нефизических навыков, так называемая «школа», изменяющая восприятие окружающего мира и мыслей живыми существами. Цвет ауры – бледно-зеленый. Весьма распространенное в мире Эльмар искусство, заклятья которого характеризуются относительно небольшой сложностью изучения и энергозатратностью.
Заклинания (названия даны на общепринятом языке с указанием минимального необходимого для сотворения уровня развития иллюзорики, особых способов деактивации, блокировки и противодействия, а также повышающей магии):
- «Невидимость» (выс.) – эффект скрывает присутствие от наблюдателей. Деактивируется от прикосновения любого чужеродного предмета (включая передвижение самого волшебника). Магистр способен игнорировать это. Повышающая магия – псионика.
- «Хамелеон» (нач.-средн.) – эффект заставляет наблюдателей воспринимать субъекта как нечто, сливающееся с окружением. В целом, напоминает «Невидимость», с тем отличием, что позволяет воздействовать с любыми предметами и существами, кроме того, эффект может варьироваться от нуля до девяноста пяти процентов по сокрытию в зависимости от обученности мага. Повышающая - псионика.
- «Свет» (нач.) - эффект создает луч направленного света. После того, как световой пучок достигнет цели, он освещает зону ее расположения на период длительности заклинания. Урона не наносит. Повышающая– светлая магия.
- «Светоч» (средн.) – защитный эффект: тело мага начинает сиять чрезвычайно ярким светом, ослепляющим атакующего. Чем выше мощность, тем больше шансов того, что враг промахнется. Противодействие: «Увеличить точность». Повышающая – светлая магия.
- «Кошачий глаз» (нач.) - эффект инфразрения (видение в темноте). Повышающая – светлая магия.
- «Очаровании» (средн.) – эффект временно улучшает отношение цели к волшебнику. Деактивируется мгновенно, если жертву атаковать. Повышающая – псионика.
- «Немота» (выс.) – эффект создает иллюзорную тишину, тем самым затрудняет применение целью магии. По большей части бесполезна против мастеров и полностью – против магистров. Повышающая – темная магия..
- «Слепота» (нач.) – эффект создает иллюзорное размытие окружения, тем самым уменьшает шанс поразить заклинателя при помощи физической или узко направленной магической атаки. Повышающая – темная магия.
- «Звук» (нач.) – эффект имитирует в голове жертвы дезориентирующий шум, это препятствует нормальному сотворению заклинаний, способности атаковать и общей концентрации. Повышающая – темная магия..
- «Фантом» (нач.-средн.) – эффект создает зрительный образ любого объекта либо изменяет черты самого заклинателя. Деактивируется от прикосновения любого чужеродного предмета. Магистр способен игнорировать это. Повышающая – псионика.

Физиомагия – одна из разновидностей нефизических навыков, школа, позволяющая оперировать со свойствами физического мира (в основном, с гравитационной силой) и использовать его природные возможности. Цвет ауры – сиреневый. Также весьма распространена в Королевствах, заклятья не очень сложны и малоэнергозатратны. Популярность физиомагии практически аналогична популярности иллюзорике.
Заклинания (названия даны на общепринятом языке, с указанием минимального необходимого для сотворения уровня развития физиомагии, особых способов деактивации, блокировки и противодействия, а также повышающей магии):
- «Водное дыхание» (нач.) – эффект позволяет волшебнику дышать под водой. Повышающая – магия воды.
- «Хождение по воде» (нач.) – эффект позволяет магу передвигаться по водной поверхности. Повышающая – магия воды.
- «Щит» (средн.) – эффект создает щит, замедляющий направленный удар оружием вплоть до полного. Спасает и от стрелкового оружия и направленного магического удара (спасет, к примеру от «Ледяного заряда», создающего ледяной осколок). Повышающая – магия земли.
- «Обуза» (нач.) – эффект замедляет жертву от легкого до полного лишения скорости и маневренности. Повышающая – магия земли.
- «Перышко» (нач.) - эффект временно уменьшает нагрузку переносимой ноши персонажем. Повышающая – магия земли.
- «Прыжок» (средн.) – эффект увеличивает высоту и длину, на которую может прыгать субъект. Повышающая – светлая магия, магия земли.
- «Замедление падения» (средн.) – эффект замедляет скорость свободного падения субъекта, уменьшая или сводя на нет урон при падении. Повышающая – магия земли, магия воздуха.
- «Левитация» (выс.) – эффект позволяет заклинателю летать (передвигаться по воздуху). Повышающая – магия земли, магия воздуха.
- «Отмычка» (средн.) - эффект открывает замки небольшой сложности, отодвигает засовы. Повышающая – нет.
- «Замок» (средн.) – аналогично предыдущему, но с обратным эффектом. Повышающая – нет.

Мистицизм - одна из разновидностей нефизических навыков, школа, позволяющая оперировать с астральными свойствами мира: разного рода телепортационные и нейтрализующие эффекты. Цвет ауры – серебристо-белый. Очень сложный и редкий вид (к тому же, почти не имеющий сопряженной повышающей магии) в Королевствах, характеризующийся повышенной трудностью освоения и колоссальной энергозатратностью.
Заклинания (названия даны на общепринятом языке, с указанием минимального необходимого для сотворения уровня развития мистицизма, особых способов деактивации, блокировки и противодействия, а также повышающей магии):
- «Развеивание» (нач.-средн.) – эффект снимает с колдующего либо с его жертвы все эффекты заклинаний, базированные на использовании магической энергии. Не действует на: пассивные эффекты артефактов, немагические болезни, расовые навыки. Повышающий – навык, магии которого создано развеиваемое заклятье;
- «Телекинез» (средн.) – эффект позволяет магу воздействовать с предметами и существами, находясь на расстоянии. Повышающая – псионика.
- «Пометка» (средн.) – эффект помечает текущее местоположение колдующего астральным невидимым знаком, несущим информацию о волшебнике, который является пунктом назначения для заклинания «Возврат». Мастер способен стереть чужой знак, магистр – прочитать скрытую в нем информацию. Действует определенный промежуток времени и строго – дистанцию. Повышающая – нет.
- «Возврат» (сренд.) – эффект возвращает мага в пространстве на то место, где создана «Пометка». Заклинание порождает так называемый исчезающий со временем «след» - родственен знаку «Пометки» с той разницей, что образуется самопроизвольно. Мастер колдует «Возврат» с образованием краткосрочного «следа», магистр способен по нему прочитать место отправления заклинателя. Повышающая – нет.
- «Портал» (выс.) – эффект создает магические врата, переносящие заклинателя в пространстве в нужную точку. Повышающая – нет.
- «Обнаружение» (выс.) - эффект порождает в теле чувствительность к магии – зачарованные предметы, магические ловушки, эффекты благословлений и проклятий существ проявляются как чуть светящиеся ауры – насыщенность оттенка свечения зависит от мощности наложенного заклинания. Повышающая – нет.
- «Поглощение» (средн.) – эффект поглощает враждебные колдовской природы, направленные на заклинателя. Повышающий – физиомагия.
- «Зеркало» (средн.) – эффект с определенной вероятностью отразит враждебный на вызвавшего его мага. Повышающая – иллюзорика.
- «Нейтрализация» (выс.) - эффект полного разрушения любых чар, направленных на субъекта, является, по сути, щитом. Повышающая – физиомагия.
- «Скачок» (выс.) - эффект очень быстро телепортирует заклинателя. Повышающий - иллюзорика.

Зачарование – одна из разновидностей нефизических навыков, так называемая «школа», непосредственно, создание артефактов (и подзарядка), свитков и зелий. Является распространенным искусством, доступное многим расам. При этом, зачарование – не в прямом смысле магия, это в чистом виде – сверхспособность. Большинство артефактов мирового магического фонда создано именно зачарователями среднего уровня, чары, вложенные в такие предметы – это обычно заклинания среднего уровня либо слабо-действующие высокого (то есть, мастер «взломает» артефактную защиту). Для создания артефакта лучше всего подходит качественный, дорогой предмет (из старья ничего дельного не выйдет!), от этого тоже зависит сила встроенных чар (плюс, очень хорошая вещь может получить побочное свойство – повышенную прочность, самозатачиваемость, etc.). Свитки – являются, по сути своей, миниатюрными артефактными вещами – одноразового использования (наиболее популярные – свитки различных щитов и восстановительные). Чтобы создать вложить в предмет высокоуровневые чары нужно уметь их создать в чистом виде в основной школе.
Классификация встраиваемых заклинаний:
- пассивные чары – действуют постоянно до полной разрядки артефакта. Обычно это эффекты повышения характеристик физического тела обладателя – ловкости, силы, мастерства, etc. В одном предмете не может быть заключено два пассивных эффекта. 
- активируемые чары – действуют по активации артефакта владельцем. Как правило, это заклинания элементальной магии, исцеляющие и щиты.
- противодействующие (анти-чары) – распознают направленные на обладателя вещи заклятья и, если они являются враждебными и нейтрализуемыми, разрушают их. В большинстве случаев, защищают от стихийной магии и ментальных атак.
Алхимия – особый подраздел зачарования, приготовление зелий на основе компонентов растительного и животного происхождения. Весьма разнообразные эффекты: химические яды, лечебные и энергетические напитки, мази, микстуры и тому подобное. Со всеми алхимическими продуктами следует быть предельно осторожным: не стоит упоминать отравляющие вещества, достаточно сказать, что большинство зелий вызывает привыкание (многие зелья – имеют наркотическую природу), многие – недомогание после использования, а передозировка – зачастую смертельна.   

Магия крови - одна из разновидностей нефизических навыков, так называемая «школа», основывающаяся на колдовстве на собственной крови и чужой крови, различного рода воздействия на нее и с помощью нее. Одно из самых древних магических искусств, по некоторым данным, появилась одной из первых среди школ. Кровь – носительница жизни и информации, заключающая в себе немалую магическую энергию. Цвет ауры – темно-алый, кровавый. Редкое колдовское искусство, характеризуется слабой энергозатратностью (поскольку кровь уже – ее носитель), средней сложностью освоения. Ни одна школа не имеет такого количества и разнообразия эффектов, на крови можно достигнуть практически любого результата вплоть до заклинаний среднего уровня развития навыка.
- «Считывание информации» (средн.) – эффект считывает информацию, которую несет кровь. Некоторые особо сильные воспоминания, наследственную информацию, etc. Повышающий – псионика.
- «Искусственная кровь» (выс.) – эффект создает кровь, превращая из воды и ей подобной. Искусственная кровь не позволяет вампирам особо насладиться вкусом,жажда утоляется слабее. Повышающий – анимагия.
- «Кровь как оружие» (выс.) – эффект превращает кровь в плеть, либо небольшой щит. Кровь твердеет и при правильном использовании может заменить оружие. Повышающий – анимагия.
- «Заражение крови» (средн.) – эффект заражает чужую кровь всевозможными микробами, что вскоре становится итогом мучительной смерти. Повышающий – темная магия.
- «Очищение крови» (средн.) – эффект вызывает отток вредоносных микроорганизмов в собственную кровь. Опасное заклинание! Повышающий – светлая магия.
- «Чтение болезней» (нач.) - эффект через кровь узнает, чем и когда болел/болеет человек. Повышающий – светлая магия.
- «Преображение Крови» (средн.) - эффект создает из крови любое жидкое вещество. Обычно создают яды, противоядия, афродизиаки, снотворное. Повышающий – в зависимости от того, что создается.
- «Кровавое исцеление» (нач.) - эффект лечит собственной кровью. Непосредственно капается на раненный участок, многократно повышая регенерацию (в зависимости от уровня мага).
- «Жертва» (выс.) – эффект исцеляет смертельные раны, с помощью передачи собственной крови пациенту. Опасное заклинание (в 50% попыток смертельно)!  Повышающий – светлая магия.
- «Любовная магия» (нач.) – эффект соблазнения, обольщения всех мастей и возможностей воздействия. Повышающий – псионика.
- «Проклятие крови» (средн.) – проклинающий эффект. Сильнодействующие проклятие, вызывающее сильную душевную боль. Повышающий – темная магия.
- «Благословение крови» (средн.)  - благословляющий эффект. Общее оздоровление организма, возвращение бодрости, сил. Повышающий – светлая магия.
- «Заряженная кровь» (средн.) - эффект передачи своей магической энергии на крови - непосредственно капнуть из своей ранки на чужую.
- Кровавая эмпатия (средн.) - чувствительность к ряду эмоций человека (так, страх выявляется по запаху гормона "адреналина"). Повышающий – светлая магия, псионика.
- «Кровавое отражение» (средн.) - долгодействующий ритуал. Обменявшийся с жертвой своей кровью маг передает ей и свою боль - полная или частичная невосприимчивость к боли. Повышающий – магия пространств.
- «Лейкемия» (выс.) - эффект проклинает кровь оппонента, порождая несвертываемость крови. Повышающий – темная магия.
- «Кровавое подчинение» (средн.) - эффект связывает заклинателя и жертву, после чего последняя не может нарушить приказов (т.к. испытывает сильную боль). Повышающий - псионика.
- «Кровавое содружество» (средн.) - эффект связывает заклинателя и цель (на равных условиях). Произносится при обмене кровью, не дает нарушить данные друг-другу слова (т.к. нарушивший обещание испытывает сильную боль). Повышающий - физиомагия.

Псионика – одна из разновидностей нефизических навыков, так называемая «школа», изменяющая восприятие окружающего мира и мыслей живыми существами. Цвет ауры – бледно-голубой. Весьма распространенное в мире Эльмар искусство, некоторые расы вообще имеют к ней врожденный талант. Пси-магия легко изучается, но обладает серьезным минусом – существа с сильной волей способны защищаться от этой сверх-способности весьма успешно.
Заклинания (названия даны на общепринятом языке с указанием минимального необходимого для сотворения уровня развития псионики, особых способов деактивации, блокировки и противодействия, а также повышающей магии):
- «Абсорбция памяти» (выс.) - эффект чтения чужой памяти путем прикосновения. Возможно "показать" прочитанное тому, на кого направлен эффект. Повышающий – нет.
- «Иллюзии» (средн.)  – эффект внушения. Способность схожа с материализацией «мыслеформ», только в данном случае материализованные предметы, как голограммы, неосязаемы и практически безопасны. Проецирование иллюзий в мозг «жертве». Повышающий – иллюзорика.
- «Контроль над сознанием» (гипноз) (выс.) – временный контроль над сознанием других существ со слабой волей, что позволяет на какое-то время «получить оппонента в свое пользование». Эффект является воздействием глаза в глаза. Повышающий – нет.
- «Медиум»(нач.) - эффект коммуникации с сознаниями умерших (повышающий – темная магия) или людей находящихся в коме или в глубоком сне (повышающий – светлая магия).
- «Ментальный блок» (нач.)- эффект блокирует чтение мыслей и влияния на сознание. Повышающий – нет.
- «Аура страха» (нач.) - эффект внушения жертве мыслей, пробуждающих в ней страх. Вызывание у живого существа неконтролируемого приступа внешне беспричинного ужаса, отчего существо перестает адекватно реагировать на происходящее. Повышающий – темная магия.
- «Псионическое воздействие» (нач.)– эффект, благодаря которому можно вызвать в человеке, к примеру, гнев, который может привести к завязыванию драки или же радость, хорошее настроение, которое предрасполагает к общению. Повышающий – светлая/темная магия.
- «Стирание памяти» (выс.) – способность, благодаря которой можно стереть память о любом событии существу, путем прикосновения. Стертое способно восстанавливаться со временем. Повышающий – темная магия, иллюзорика.
- «Телекинез» (нач.) - эффект двигает предметы усилием воли (физические объекты) без материального воздействия. Повышающий – магия пространств.
- «Телепатия» (средн.) - эффект мысленного общения, чтения мыслей. Повышающий – магия пространств, иллюзорика. 
- «Внушение мыслей» (нач.) - эффект внушения своих собственных мыслей цели. Кратковременный. Повышающий – иллюзорика. 
- «Управление снами» (средн.) - эффект проникновения в сновидения субъекта. Опытному магу возможно добавлять или изменять информацию, которую видит другой человек во сне.
- «Эмпатия» (средн.) – эффект чувствует чужие эмоции, развитие позволяет влиять на эти ощущения и изменять их. Низкий уровень – всего лишь определять оттенок чувства – положительное/отрицательное. Повышающий – светлая магия.

Анимагия  – одна из разновидностей нефизических навыков, так называемая «школа», трансформирующее тело заклинателя или отдельные его части. Цвет ауры – светло-малиновый, ближе к розовому. Достаточно редкое в мире Эльмар искусство, доступное как наука лишь избранным. Гораздо чаще встречается именно в виде болезни (оборотничество).
Приводить список заклинаний обращения не имеет смысла, так видовое разнообразие живых существ, населяющих Великие Королевства чрезвычайно высоко.
Анимагия – очень сложная дисциплина, без таланта к ней практически невозможно обучиться. Между тем те, кто постигают азы школы обращений, получают весьма большое могущество. Чем опытнее заклинатель, тем больше ипостасей от может принять, на тем более время – оставаться в форме зверя. Часто (но не всегда, почему – закономерность не выявлена) от практики этого магического искусства некоторые части тела волшебника приобретают звериные формы (как правило, уши, ногти, глаза). По большей части, такая постоянная трансформация считает добрым знаком особой расположенности к анимагии.
Оборотничество – магическая болезнь-проклятье на базе школы обращений. К сожалению, в последнее время получает все большее и большее распространение, а численность так называемых «чистокровных» (истинных) растет. Между тем, ликантропа от анимага отличает ряд серьезнейших аспектов. Прежде всего, то, что человек перекидывается в звериную ипостась в полнось, трансформация очень болезненное явление. В отличие от анимага, оборотень себя контролирует чрезвычайно слабо. Так, что наутро может и не вспомнить, что произошло, когда за ни явятся односельчане с вилами.
Между тем, с оборотничеством вполне можно жить благополучно, большинство оборотней – состоятельные граждане, иногда даже успешнее обычных людей.
Ликатропия носит и ряд положительных эффектов, одна продолжает считаться проклятьем.
Не стоит путать обращение с иллюзорикой. Наваждение так и останется наваждение, и если иллюзорная магия может обмануть зрение, то прикосновение к предмету или существу, применившему (или на которое применили) чары, всегда дает истинное представление об объекте. Анимагия же меняет полностью, хотя и временно.

Призыв – одна из разновидностей нефизических навыков, так называемая «школа», призывающая вещи и магических существ на службу заклинателю из астрального плана. Цвет ауры – солнечный, золотисто-желтый. Сложнейшее и редчайшее в мире Эльмар искусство, чем могущественней призываемое существо – тем больше сил отнимают чары. Относительно немного энергии заклинателя потребляет призыв неодушевленных предметов, тогда как существа, наделенные разумом (который, собственно, и подчиняет взывающий) требуют колдовской энергии еще и на поддержание самого контроля над собой.
Школа обладает неимоверным количеством эффектов, однако, для призыва неодушевленных предметов почти не требуется повышающих навыков. Как правило, призывается оружие (оно обладает своего рода «разумом», при этом является мини-артефактом, на порядок повышающим уровень владения навыком этого оружия) – на некоторое, небольшое время, однако, не исключен призыв иных вещей.
Призыв существ уже куда как сложнее. В большинстве случаев, маги комбинируют школу призыва и какую-нибудь стихийную магию. Таким образом становится доступен вызов самых различных существ. Повышающим искусством для всей магии призыва является псионика. Чем выше уровень мага, тем на дольше время осуществляется призыв (так, начальный уровень призыва – это всего несколько минут контроля надо призванным), тем больше арсенал заклятий взывающего. При этом заклинатель не может призвать огромное количество существ - повышение числа тварей увеличивает расход энергии в геометрической прогрессии. В основном, маги призывает одно максимально сильное существо. Контроль над тварью требует сосредоточенности и концентрации, зачастую делающих невозможными активные боевые действия взывающего.

Антимагия
1) Особенности:
а) Не является магическим искусством, носит противодействующий любому магическому воздействую. Антимагическая способность – только врожденная, это некое «сопротивление» крови. Сущность этого понятия вполне проста. Если некоторый расы обладают врожденной предрасположенностью к магии (эльфы, например) из-за заряженной частицами энергии крови, то некоторые – наоборот – «немагической» кровью, носящей анти-частицы. В мире Эльмар лучшие антимаги – несмоненно, гномы. Встречается талант антимагии и у людей (правда, весьма редко), передается и полукровкам. Врожденная антимагия делает невозможным обучение любой доменной магии, элементальной или магии школ.
б) При их столкновении происходит аннигиляция – но на астральном уровне, не оказывающая никакого физического воздействия на реальный мир.
в) Антимагия не имеет дисциплинарного деления, она одинаково эффективна против всех магических дисциплин.
г) Чтобы быть антимагом, необходимо иметь способности к управлению элементарной (не имеющей дисциплины) астральной энергией. Это крайне сложно, поэтому антимагов практически не существует среди людей. Большинство антимагов Эльмара – гномы.
д) Антимагия весьма проста, имеющий талант к ней для изучения должен прикладывать сравнительно немного усилий (меньше, чем маг – для изучения магии), поэтому может неплохо владеть обычным оружием. Обученный антимаг отличается от персонажа с врожденной способностью лишь наличием разрушающих и нейтрализующих заклинаний.
е) Антимаг не может быть магом, антимагиг по определению защищен от магии на 50%.
ж) Антимагия способна «пригасить» действия чужих артефактов, использование магические предметов антимагом затруднено (снижает действенно артефакта в два раза),
з) Антимагия никак не может воздействовать на реальный мир, только на заклинания и магические энергии.
и) Любой антимаг обладает крайне ограниченным запасом заклинаний (3-4), причём это количество одинаково для разных уровней искусности.
к) В поединке с любым магом антимаг обычно выигрывает, любому воину или воину-магу неизбежно проигрывает.
2) Заклинания:
а) Мощные:

- Представляют собой просто сгустки антимагической энергии, которые летят в заданном направлении (или по заданной траектории) и при встрече с заклинанием нейтрализуют или ослабляют его.
- Длительность сотворения зависит от количества силы, потраченной магом на сотворение заклинания. Антимагу, чтобы развеять заклинание, надо столько же времени, сколько маг потратил на наполнение его энергией. Соответственно, если времени антимагом было потрачено больше, эффект будет тот же, если меньше – заклинание пропорционально ослабнет.
- Всегда считается, что антизаклинания творятся быстрее. То есть если маг создаёт огненный шар массового поражения в две минуты (минута – накопление силы, минута – сотворение заклинания) и пускает в антимага, антимаг может отыграть, что в одну минуту создал сгусток энергии антимагии послал его навстречу шару – и шар был развеян. Размеется, такое возможно только если антимаг видит атаку и может на неё среагировать.
- Такие заклинания могут подавлять долговременные эффекты (как чары или эффекты от артефактов), но как только вложенная в них антиэнергия кончится, магический эффект вновь заработает. При этом важно, что заклинание, сотворяемое, скажем, одну минуту, подавляет магический эффект на одну же минуту.
- Эти заклинания не требуют высокой степени концентрации, могут сочетаться с передвижениями, уклонами, блоками и даже не очень сильными и точными выпадами.
- Такая система наиболее эффективна для развеяния заклинаний защитных, но может применяться и против силовых.
б) Изящные.
- Это точечные несильные удары антимагическими энергиями, направленные на разрушение структуры заклинания или даже перенаправление его.
- Длительность сотворения зависит от общей мощности вражеского заклинания. Время требуется вдвое меньше, чем на сотворение магического заклинания. При нечётном числе минут на создание – округление в пользу антимага, если он стоит и в пользу мага, если антимаг двигается (скажем, для разбивания заклинания, сотворяющегося пять минут, потребуется две хода, не двигаясь, или три минуты при передвижении).
- Эти заклинания также не требуют высокой концентрации.
- Изящные заклинания могут быть заклинаниями-уколами (ударами), в результате которых энергия вражеского заклинания просто исчезает. Такие заклинания можно применять даже если враг не полностью сотворил своё заклинание.
- Также изящной антимагией можно перенаправлять заклинание. Если это заклинание по вектору – несложно, перенаправление любого другого заклинания будет не очень точным.
- После двух развеянных или перенаправленных таким образом заклинаний, антимаг сможет «перекрыть» доступ мага к его собственным магическим силам – то есть на время (несколько ходов) лишить его дара творить заклинания.
- Благодаря последнему свойству, такие заклинания крайне эффективны против силовой магии.

В подготовке статьи использован следующий ресурс.
Магическая система позаимствована у "Morrowind" (обработка авторская) - претензии от иных ФРПГ о плагиате не принимаются.
Есть вопрос? Всегда пожалуйста.

Спасибо за внимание!

+2


Вы здесь » Великие Королевства (ФРПГ) » Книгохранилище » Нефизические умения (магия) и антимагия


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно © 2007–2017 «QuadroSystems» LLC