Все об артефактных предметах

Артефакт – материальный предмет, носящий в себе магическую силу, приданную ему с помощью навыка зачарования создавшего его существа. Иными словами, любой зачарованный предмет, редкий, уникальный, дающий персонажу весомые игровые преимущества. Как правило, под артефактом принято понимать вещь, благотворно (позитивно) действующую на владельца, либо имеющую некую боевую либо бытовую полезность. Разумеется, существуют и вредоносные артефакты – «проклятые» предметы. Так, например, в тюрьмах многих королевств применяются колдовские оковы, полностью лишающие волшебника магической энергии, необходимой для сотворения заклинаний. Некоторые расы балуются созданием то теряющихся зонтиков (который затем наверняка обойдет все постоялые дворы округи), то развязывающихся поясов, то дырявых кошелей. Особенно часто этим развлекаются люди, ведь у этой расы бережливость не в почете.
Итак, артефакт, что он из себя представляет? Как правило, это качественная, благородная вещь, способная носить в себе долгосрочный магический заряд. Так, если зачаровать одинаковыми чарами дешевенький медный амулетик и дорогой белого золота, то конечно, сила заклинания первого предмета будет существенно меньше, нежели второго. Этот принцип действует для всех зачаровываемых вещей: чем качественней предмет, тем дольше он способен служить без подзарядки, накапливать большее количество энергии и содержать заклинание мощнее.
Как правило, ювелирные украшения зачаровываются стихийным колдовством и магией противоположностей, а доспехи и оружие – волшебством сверхспособностей. При этом, в одном предмете не может быть заключено противоборствующих сил. Существо, обладающее антимагией, использует артефакты с половинной эффективностью и не может использовать предметы с магией стихий. В одном предмете не могут находиться два эффекта пассивной природы (то есть, предмет не может увеличивать и силу и ловкость одновременно, например).
Способы блокировка чар, которые несет артефакт – весьма разнообразны и многочисленны. Некоторые предметы не действует в противоборствующих стихиях (так, кулон «Огненного шара» едва ли подействует в воде), некоторые – в определенных местах, многие – в не тех руках. Самый распространенный способом избавиться от действия вражеского артефакта – попросту его отнять или воспользоваться аналогичным.
Одна из особенностей артефактов - не полная гарантия для активируемых чар и заклинаний, срабатывающих от воздействия. То есть, зачарованный предмет может не сработать. Чем сильнее он разряжен, чем ниже был уровень мага, который изготовил предмет, чем изношенней сама вещь - тем больше шансов на такую неприятную неожиданность, однако, зафиксированы и случаи отказа от нормальной работы весьма дорогих, качественных волшебных вещей. "Заевший артефакт" необходимо отнести мастеру, который исправит неисправность и объяснит причину ее возникновения.
Время воздействия также сильно зависит от чар, которые в предмет вложены. Традиционно считается, что все активируемые защиты не действует более пяти часов непрерывно (как то, защита разума, защита от огня, etc.), а пассивная магия – действует постоянно и не зависит от «зарядки» артефакта. Артефакты с пассивными чарами постоянно используют незначительное количество магической энергии владельца. При этом, те же защиты в артефактах могут действовать очень по-разному: так, например, защита предмета, зачарованного заклинателем с начальным уровнем навыка чародейства, может быть «пробита» магом-огневиком с высоким. Замечено, что большинство предметов мирового артефактного фонда создано именно чародеями среднего уровня, однако, встречаются и поистине редкие вещи работы подлинных мастеров своего дела. Отличительным признаком таких предметов, как правило, является два эффекта в артефакте и дорогой, благородный материал самого артефакта. Зачарованных вещей с неистощимым зарядом не бывает!
Любой предмет каким-то образом нуждается в активации. Способов не так уж и много – либо артефакт «на чеку» всегда и включается сам, когда на владельца направлены чары, которые артефакт призван нейтрализовать, либо требует активации заклинания владельцем. Безусловно, последний вариант считается наиболее экономичным. При этом все активируемая магия не является мгновенно срабатывающей - чем сильнее заклинание, тем дольше момент ожидания.
Перезарядка артефакта – важное, полезное и ответственное занятие. Способов у этого действа также превеликое множества, для некоторых предметов – сугубо индивидуальных. Самые распространенные – зарядка самим магом своей колдовской энергией либо же у источника силы, когда артефакт сам впитывает колдовскую энергию. Многие артефакты, несущие чары «живой» магии, заряжаются от молитв, а стихийной – будучи помещенными в соответствующую среду на некоторого время. Наименее капризны вещи, зачарованные магией сверхспособностей – заряжаются практически от всего, но и тут существуют ограничения. В основном, время полной зарядки зависит от силы вложенного в зачарованную вещи заклинания. Как правило, это 1-3 суток.
Большинство артефактов передаются вполне свободно (что и обуславливает их популярность на черных рынках: это дорогой и ходовой товар у разного рода криминальных личностей), однако есть и экземпляры, опасные для непосвященных рук, а также с наложенными охранными заклинаниями.
Некоторые предметы, существующие в Эльмаре – настоящие уникальности, зачарованные душами, но зачастую, такие капризны и опасны для самого владельца. В идеале нашедший что-то подобное для своего же блага должен побыстрее избавиться от опасной вещи (наибольшее число "проклятых" - как раз из таких). Неоднократно бывали трагические случаи, когда артефакты губили не понравившихся владельцев, пусть и легенд об артефактной помощи куда как больше.

Благодарим за ознакомление. Интересующие вопросы вы можете задать в этой теме.